Em comunicado publicado no PlayStation Blog, a Sony informou que deixará de produzir mídias físicas para novos jogos lançados em seus consoles a partir de janeiro de 2028. Após essa data, os títulos serão distribuídos apenas em formato digital na PlayStation Store e em parceiros autorizados. Segundo a empresa, a mudança reflete o comportamento do consumidor e a evolução do mercado de entretenimento.

A companhia afirma que jogos já lançados em disco não serão afetados. Procurada pela reportagem, a Sony não se manifestou sobre os fatores específicos que motivaram a decisão nem respondeu aos pedidos de esclarecimento sobre possíveis impactos regionais. O anúncio marca uma das maiores mudanças da história da marca e não surgiu de forma isolada.

A decisão faz parte de uma transição iniciada há décadas, quando o próprio PlayStation ajudou a consolidar a mídia física como padrão da indústria. Agora, a empresa encerra justamente o ciclo que contribuiu para construir.

Projeto que nunca chegou às lojas

 

No fim dos anos 1980, Sony e Nintendo desenvolveram juntas um acessório chamado Nintendo Play Station

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A origem dessa história começa antes do primeiro PlayStation. No fim dos anos 1980, Sony e Nintendo desenvolveram juntas um acessório de CD-ROM para o Super Nintendo. O projeto, conhecido como "Nintendo Play Station", permitiria o uso de cartuchos e discos ópticos.

A parceria foi rompida em 1991, quando a Nintendo anunciou acordo com a Philips. A Sony decidiu seguir sozinha e transformou o projeto no primeiro PlayStation. O movimento abriu caminho para a entrada da empresa no mercado de consoles e redefiniu o uso de discos nos videogames.

PlayStation transformou o CD em padrão

Lançado em 1994, o primeiro PlayStation estabeleceu o CD como padrão comercial da indústria de games.

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Lançado em 1994, o primeiro PlayStation apostou em CDs em vez de cartuchos. O formato reduzia custos e ampliava a capacidade de armazenamento, permitindo jogos maiores, com vídeos e trilhas sonoras mais complexas.

Títulos como "Final Fantasy VII", "Resident Evil" e "Metal Gear Solid" aproveitaram esse espaço para experiências mais cinematográficas. A decisão também alterou a lógica da indústria, reduzindo custos de produção e facilitando a distribuição.

O resultado foi um marco comercial, com o PlayStation ultrapassando 100 milhões de unidades vendidas e consolidando o CD como padrão da geração.

PS2 vendeu videogame… e DVD

O fim da fabricação de novos discos encerra a expansão de acervos físicos de usuários a partir de 2028.

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Em 2000, o PlayStation 2 ampliou essa lógica ao adotar o DVD. O console também funcionava como reprodutor de filmes, o que ajudou a popularizar o formato em escala global.

Em muitos mercados, o PS2 foi o primeiro aparelho de DVD de diversas famílias. A estratégia reforçou o papel da Sony na difusão de mídias físicas e impulsionou o console ao posto de mais vendido da história.

Blu-ray e guerra de formatos

Com o PlayStation 3, lançado em 2006, a Sony voltou a apostar em uma nova mídia física.

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Com o PlayStation 3, lançado em 2006, a Sony voltou a apostar em uma nova mídia física. O Blu-ray disputava espaço com o HD DVD em uma guerra de padrões.

Todos os modelos do PS3 vinham com leitor Blu-ray, o que acelerou a adoção do formato. A tecnologia se tornou padrão do mercado em 2008, após o abandono do HD DVD pela Toshiba.

Mais uma vez, o PlayStation funcionava como vetor de consolidação de uma mídia física no entretenimento.

Nascimento do digital

Criada na geração PS3, a PlayStation Store passará a centralizar com exclusividade os novos lançamentos.

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Ainda no PS3, a PlayStation Store, loja digital do videogame, iniciou a distribuição digital de jogos completos, expansões e conteúdos extras. No PSP, aparelho portátil da empresa, o movimento também ganhou força.

Jogos independentes como "Journey", "Braid" e "Limbo" ajudaram a expandir esse modelo. Ao longo do tempo, a distribuição digital cresceu e passou a dividir espaço com o formato físico.

Relatórios do setor indicam que atualmente a maior parte das vendas de jogos no ecossistema PlayStation já ocorre em formato digital.

Caso Xbox One

Em 2013, a Sony defendeu o uso de discos na E3; anúncio atual reverte posicionamento mantido há 13 anos.

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Em 2013, a Microsoft apresentou seu novo console Xbox One com restrições ao uso de discos físicos, como exigência de conexão online e limitações de revenda.

A reação negativa levou a empresa a recuar. A Sony aproveitou o momento para reforçar a defesa da mídia física, incluindo uma campanha simbólica na E3 daquele ano.

Treze anos depois, o cenário na empresa japonesa se inverte com o anúncio do fim dos discos no PlayStation.

PS5 já mostrava esse caminho

O PS5 Slim antecipou a transição de mercado da Sony ao adotar o leitor de discos removível e opcional.

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O PlayStation 5 reforçou a transição ao ser lançado em versões com e sem leitor de disco. Em 2023, o modelo Slim passou a utilizar leitor removível, tornando o suporte físico opcional.

Ao mesmo tempo, serviços como PlayStation Plus, que funciona como assinatura da plataforma, e promoções digitais ampliaram o consumo online.

Nintendo sinaliza mudanças

No ecossistema da Nintendo, o Switch 2 também apresenta sinais de mudança na distribuição de mídias físicas.

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A Nintendo manteve por mais tempo a coexistência entre cartuchos e downloads. No Switch, ambos os formatos seguiram relevantes.

Mais recentemente, o Switch 2 passou a usar cartões de ativação digital em alguns jogos, sinalizando mudança gradual no modelo.

PC chegou primeiro

Nos computadores, a distribuição digital por plataformas como o Steam consolidou-se antes do mercado de consoles.

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Nos computadores, a transição ocorreu antes. Plataformas como Steam, GOG e Epic Games Store consolidaram o download como padrão.

Hoje, essas máquinas raramente incluem leitores de mídia óptica, especialmente em notebooks.

Não é só no videogame

O movimento acompanha uma transição que já alterou diferentes setores da indústria cultural ao longo das últimas décadas.

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Além da decisão de encerrar a mídia física nos jogos, a empresa japonesa formaliza uma mudança mais ampla na forma como o entretenimento é consumido, armazenado e distribuído. O movimento acompanha uma transição que já alterou diferentes setores da indústria cultural ao longo das últimas décadas.

A música deixou os CDs para se concentrar no streaming. O cinema reduziu o espaço de DVDs e Blu-rays diante das plataformas sob demanda. Softwares e serviços digitais também abandonaram gradualmente o modelo físico em favor de downloads e assinaturas.

Nos videogames, essa transição ocorreu de forma mais lenta, com convivência prolongada entre discos e distribuição digital. Agora, o setor chega a um ponto de consolidação desse processo, com o digital assumindo protagonismo na maior parte das vendas.

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Esse avanço, no entanto, reacende um debate que ainda não tem resposta fechada. Com o crescimento das lojas digitais e a dependência de servidores, cresce a preocupação de que parte dos jogos possa se tornar inacessível no futuro, caso plataformas sejam descontinuadas ou conteúdos deixem de estar disponíveis. A discussão sobre preservação deixa de ser teórica e passa a envolver diretamente o acesso à memória recente dos videogames.

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