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Estado de Minas Tecnologia e diversão

Gamificação: empresas e escolas investem em ações de recompensa

Um simples jogo pode trazer grande aprendizado e valor para uma empresa e instituição de ensino, conheça mais sobre a tecnologia


23/03/2021 15:34

(foto: Pixabay)
(foto: Pixabay)

Transformar relações de trabalho, desafios de produtividade e de aprendizado em jogo está cada vez mais em voga. Ninguém pode negar o impacto que os videogames têm no mundo. Eles criaram uma nova indústria de entretenimento e, algumas décadas depois, reconstruíram esse mesmo conceito elevando os games à categoria de esporte profissional.
 
O debate esportes x eSports é algo que não vem de hoje, mas está mais em voga do que nunca. A empresa de apostas em eSports Betway, que tem um mercado amplo de ambas as modalidades desportivas, publicou um estudo sobre o caso.
 
Longe das casas de apostas e dos holofotes dos Youtubers, eventos de eSports patrocinados pela Betway e presentes em sua plataforma de apostas e streams comentados, porém, os jogos eletrônicos ainda impactaram o mundo de outra forma, essa menos glamorosa, mas também importante e cada vez mais presente: o conceito da gamificação.
 
Você sabe o que isso significa? Embora relativamente novo, é algo que já está sendo visto em escritórios, linhas de produção e até instituições de ensino.

Competitividade recompensada

 
A ideia básica por trás da gamificação é uma só: transformar algo potencialmente problemático no sentido de complexidade em um desafio que, uma vez superado, verá quem o superou recompensado. 
 
Em outras ocasiões, é uma ferramenta para tornar algo chato menos maçante para quem precisa encarar, seja lá o que for.
 
De um modo ou de outro, o conceito é um só: transformar determinadas atividades, obrigações ou metas em jogos – ou, pelo menos, aplicar o conceito do jogo neles para que os objetivos concretos se tornem mais fáceis de serem atingidos.
 
Pegar algo burocrático, visto como obrigação, e transformar em quase que uma brincadeira, como é fácil de adivinhar, pode dar frutos bem interessantes para todas as partes envolvidas.

Usos práticos

 
A aplicação da gamificação é praticamente ilimitada. Ela pode ser vista em uso em qualquer empresa, escola ou ambiente em que é preciso, de alguma maneira, dar algum tipo de incentivo para que determinada meta seja batida.
 
No caso das escolas, a ideia principal é incentivar os alunos a realizarem suas tarefas e trabalhos de modo que eles sejam recompensados depois – mas não por notas. Na verdade, uma das ideias mais importantes é a competitividade interna.
 
Criando ranking de pontos, tabelas com conquistas individuais e comparando o desempenho dos diversos “players” – afinal, eles já são mais do que alunos passivos – é possível dar um incentivo extra no desempenho das diversas funções que já são esperadas normalmente.
 
Em outras oportunidades, a gamificação é um artifício para tornar o aprendizado de algo chato ou complicado num desafio que valha a pena cumprir. Seja exigindo um esforço extra no estudo, seja procurando soluções alternativas para problemas cotidianos de aprendizado, o conceito de bonificar as melhores performances (dentro de regras pré-estabelecidas, note bem) pode ajudar no desempenho de todos.
 
Sobre as escolas já foi dito, mas essa ideia passa longe de ser um artifício de psicologia infanto-juvenil ou coisa assim – tanto que muitas indústrias, laboratórios e empresas também se valem da gamificação para melhorarem seus resultados.
 
O ser humano é competitivo, goste-se ou não, e embora isso seja diferente em diferentes sociedades, existe um desejo de ganhar, mesmo que nas mais simples brincadeiras. Incentivar a produtividade com um jogo, portanto, é uma maneira de incentivar mais esforço e criatividade sem gerar pressão ou novas exigências.

A revolução do game

 
Quando videogames ganharam as salas e quartos das pessoas, não se imaginava seu poder e o que ele poderia significar no futuro. Hoje vemos competições de eSports onde os jogadores são celebridades e fãs nos estádios estão torcendo por eles.

O caso da gamificação é igualmente poderoso. Algo que surgiu para ser uma brincadeira, um passatempo, se tornou uma estratégia empresarial e uma ferramenta para ajudar em áreas vitais como educação e saúde.

Há ainda para onde avançar? É o que veremos nos próximos capítulos, mas é impossível subestimar algo que alia entretenimento, impacto visual e engajamento das pessoas. 


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