A Gamescom Latam 2026 encerrou sua terceira edição no Distrito Anhembi, em São Paulo, com números que reforçam o Brasil como um dos principais polos da indústria de jogos na região. O Estado de Minas percorreu os corredores do evento, que registrou 154 mil visitantes e crescimento de 17,5% em relação ao ano anterior. Ao todo, mais de 1.100 empresas de 59 países participaram das rodadas de negócios, que devem movimentar US$ 180 milhões. Eliana Russi, sócia do evento, reiterou que a região ocupa hoje um lugar definitivo no mapa global da produção e do consumo de tecnologia.
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A presença brasileira ganhou destaque em diferentes áreas da feira, principalmente entre estúdios independentes e projetos que utilizam referências culturais locais como parte de sua identidade criativa. O estúdio Long Hat House, representado por João Brant e Lucas Mattos, detalhou como Belo Horizonte se tornou protagonista em seus jogos. No mais recente lançamento do estúdio, ‘Magenta Arcade II’, os jogadores percorrem uma recriação fiel da capital mineira, passando por pontos como Serra do Curral, Praça 7 e Mineirão. Segundo os desenvolvedores, transportar referências visuais e arquitetônicas de Minas Gerais para o universo dos games faz parte do DNA do estúdio, que já soma mais de uma década de atuação na indústria.
Clássico nacional
O resgate da memória da indústria nacional também apareceu com ‘Outlive 25’, remasterização do clássico RTS brasileiro lançado originalmente nos anos 2000. Durante o evento, Rafael Dolzan e Rodrigo Dal'Asta explicaram que o relançamento surgiu após anos de pedidos da comunidade, reunindo novamente os cinco sócios originais do projeto. Segundo os desenvolvedores, o jogo sempre foi pensado para competir globalmente sem abandonar características brasileiras. O humor presente nos personagens, a otimização para computadores mais modestos e a preocupação em atender o público local foram apontados como parte da identidade do projeto. “O Brasil sempre foi muito cheio de talentos nas mais diversas áreas. Faltava um pouco de organização e investimento, e isso vem acontecendo nos últimos anos”, pontuou Rafael.
Amadurecimento do setor nacional
A percepção de amadurecimento da indústria brasileira também foi reforçada por Patrícia Sato, gerente executiva do projeto Brazil Games, iniciativa voltada à internacionalização do setor. Segundo ela, mesmo diante do cenário global de desaceleração pós-pandemia, os estúdios brasileiros conseguiram se adaptar rapidamente às mudanças do mercado. “Estamos em um momento muito interessante, com uma safra muito generosa de jogos brasileiros”, afirmou.
Patrícia também destacou que os desenvolvedores nacionais passaram a incorporar referências culturais brasileiras de forma mais assumida em seus projetos. Para ela, os games se consolidam cada vez mais como ferramenta de exportação cultural e fortalecimento da imagem do país no exterior. “Existe um frescor e uma originalidade naquilo que os brasileiros trazem para o mercado externo”, declarou.
Produções independentes internacionais
No setor independente, o BIG Festival reuniu projetos de diferentes países. Entre eles esteve ‘Schrödinger's Call’, dos japoneses Seishi Irimajiri e Takumi Fukuda, indicado nas categorias de Melhor Narrativa e Melhor Arte. O jogo acompanha os últimos instantes antes do fim do mundo e chamou atenção pelo tom existencialista.
Outro destaque internacional foi ‘Capy Castaway’, apresentado informalmente pelos visitantes como “o jogo da capivara”, desenvolvido pela Kitten Cup Studio, do Canadá. Sam Quino, representante do projeto, afirmou que o carinho do público brasileiro pelas capivaras ajudou o game a ganhar repercussão entre os visitantes, principalmente por abordar temas ligados à comunidade e ao pertencimento.
Produções regionais e mercado retrô
O Sul do Brasil também marcou presença. A Epopeia Games apresentou Gaucho and the Grassland, simulador de fazenda inspirado na cultura dos Pampas. Já o RTS massivo Empire Eternal, desenvolvido pelo mineiro Elisson Paulo de Oliveira, de Poços de Caldas, impressionou pelas batalhas com até 5 mil unidades simultâneas.
No nicho retrô, Elton Barrez, da Big Uncle Studios e A Casa do Videogame, e Adauto, da Retro World Colecionáveis, destacaram o crescimento contínuo do mercado de jogos clássicos e o interesse de diferentes gerações pelo segmento.
Grandes marcas
Entre as grandes corporações, a parceria entre CBF e EA Sports celebrou o licenciamento total da Seleção Brasileira em EA Sports FC. Segundo representantes envolvidos no projeto, o objetivo é aproximar novamente o público jovem da Amarelinha por meio dos e-sports.
A Nintendo, por sua vez, apostou na aproximação com os fãs ao falar da “Mall Tour” realizada pelo Brasil, reforçando a versatilidade do Nintendo Switch e do Nintendo Switch 2. A empresa também destacou a importância do mercado brasileiro dentro de sua estratégia regional.
E-sports
O cenário de e-sports também marcou presença na feira. A Fluxo W7M destacou o evento como um espaço estratégico para aproximar comunidades digitais do contato presencial. Segundo o time, a Gamescom Latam já se consolidou como uma referência global da cultura gamer e do entretenimento.
O grupo também ressaltou o impacto econômico dos esportes eletrônicos, destacando que a indústria vai muito além dos atletas profissionais. De acordo com a organização, o setor movimenta uma ampla cadeia de empregos envolvendo áreas como produção de conteúdo, saúde, comissão técnica e relacionamento com marcas.
Ferramenta de marketing
A inovação também apareceu em ações de marcas fora da indústria tradicional dos games. A Seara apresentou uma Air Fryer adaptada como controle de videogame para Fortnite, em uma ativação voltada ao público jovem. A proposta demonstrou como os jogos eletrônicos vêm sendo utilizados como ferramenta de marketing e engajamento com a Geração Z.
No varejo, o KaBuM! ressaltou a importância da experiência presencial após anos marcados pelo isolamento social, oferecendo espaços interativos para entusiastas de hardware e tecnologia.
Políticas públicas
A discussão sobre políticas públicas e desenvolvimento da indústria também ganhou espaço durante a feira. Anderson Siqueira, do Ministério da Cultura, explicou como o Marco Legal dos Games e a Lei Rouanet passaram a permitir que desenvolvedores busquem financiamento de maneira semelhante ao setor audiovisual.
Lobba Matos, representante da Associação de Desenvolvedores de Jogos do Estado da Bahia, afirmou que a indústria nacional já possui grande relevância econômica e criativa, mas ainda enfrenta desafios relacionados à visibilidade na mídia tradicional.
Experiência do público
Para quem percorreu os corredores da Gamescom Latam 2026, a sensação geral foi de um evento mais amplo e organizado em comparação aos anos anteriores. Caio Alexandre, estudante de TI de 21 anos, destacou a variedade dos estandes e o impacto da presença da Nintendo e do jogo ‘League of Legends: Wild Rift’.
A catarinense Luana, de 25 anos, também da área de tecnologia, afirmou ter se surpreendido positivamente em sua primeira visita ao evento. “Amei o evento, está sendo uma surpresa muito boa. Passei um bom tempo no estande da AMD pelas gincanas e gabinetes”, relatou.
O criador de conteúdo Felipe Augusto elogiou a fluidez do pavilhão e apontou o jogo ‘Phantom Blade Zero' como o principal destaque da feira por sua proposta inspirada nos jogos do gênero Souls-like.
No consumo, produtos como as “sacolas surpresa” da Piticas e os souvenirs da Nintendo estiveram entre os itens mais procurados pelos visitantes. Os gastos médios variaram entre R$ 50 e R$ 300. “Vim para curtir, mas, se gostar de algo, a gente investe”, resumiu Felipe, visitante de Osasco que participou da feira ao lado do filho Miguel, de 10 anos, fã de ‘Roblox’.
Um dos pontos mais elogiados da edição foi a estrutura de acessibilidade. Rubens, visitante cadeirante do Rio de Janeiro, destacou a postura da equipe de apoio e a disponibilidade de empréstimo de cadeiras de rodas no local. “A acessibilidade está de parabéns. O pessoal é muito solícito e o evento disponibiliza o empréstimo de cadeiras de rodas”, afirmou.
Nicho furando a bolha
A Gamescom Latam 2026 reforçou o amadurecimento da indústria de jogos na América Latina, reunindo empresas globais, estúdios independentes e iniciativas públicas em torno de um mercado que cresce em relevância cultural e econômica.
Entre ativações de grandes marcas, projetos nacionais e discussões sobre inclusão, a feira evidenciou como o Brasil se consolida cada vez mais como um dos principais centros da indústria no hemisfério sul.
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A edição deste ano também evidenciou a expansão do setor para além do entretenimento, aproximando tecnologia, produção cultural, economia criativa e experiências presenciais em um mesmo espaço. Entre demonstrações jogáveis, ativações interativas e encontros entre desenvolvedores e público, a feira mostrou como os games seguem ampliando sua influência em diferentes áreas do mercado digital brasileiro.
