A inteligência artificial (IA) já faz parte da indústria de jogos digitais, mas sua expansão para áreas criativas começa a gerar tensão entre os próprios jogadores. Dados da Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026 mostram que 45,7% dos consumidores se preocupam com a precarização do processo criativo com o uso da tecnologia. 

Dados da PGB 2026 mostram o paradoxo da IA: 45,7% dos gamers temem a precarização criativa, mas 39,3% comprariam jogos feitos com a tecnologia.

PGB/Divulgação

Ao mesmo tempo, o estudo revela uma contradição: 39,3% afirmam que comprariam um jogo mesmo sabendo que boa parte do desenvolvimento utilizou IA, enquanto outros 40,9% dizem que talvez consumiriam.

O levantamento, realizado com 7.115 pessoas entre 16 e 55 anos, indica que a tecnologia não é rejeitada de forma direta, mas passa a ser avaliada sob critérios mais subjetivos, como autoria, qualidade e transparência.

Segundo Carlos Silva, CEO da GoGamers, idealizadora da Pesquisa Games Brasil, a indústria observa esse movimento com cautela: "Existe uma predisposição de uso e aceitação, desde que a IA não prejudique os profissionais e a criatividade que sempre foi um diferencial da indústria".

Ele aponta que a percepção do público funciona como limite prático para o avanço da tecnologia: "Quando temos 45,7% de respondentes preocupados com a perda de empregos, é um sinal que deve ser levado em consideração".

Entre ferramenta e substituição

Embora a IA não seja novidade em jogos, seu uso sempre esteve concentrado em sistemas internos, como comportamento de personagens e mecânicas invisíveis ao jogador. O cenário muda quando a tecnologia passa a interferir diretamente na criação artística.

Na visão do game designer Marcos Paulo Rodrigues Lopes, o impacto já é concreto: "A IA já está complementando muito o desenvolvimento. Ela aumenta nossa qualidade de entrega, principalmente em projetos com prazos mais curtos".

Ele destaca que o ganho é principalmente técnico: "Na programação, a gente consegue automatizar várias coisas e ganhar velocidade, o que dá mais tempo para trabalhar nos detalhes que deixam o jogo mais agradável".

A substituição, porém, já ocorre em áreas específicas. "A gente já atua hoje com substituição total na parte de locução. A qualidade ainda não é idêntica à de locutores, mas já é bem alta quando usada com cuidado", afirma Marcos.

Na parte artística, os limites ainda são evidentes: “A arte feita por IA ainda é perceptível e tecnicamente fica aquém. Ela ajuda no processo, mas não adianta trabalhar diretamente só com ela”, completa o game designer

Esse equilíbrio entre automação e visão artística encontra um exemplo prático em "Clair obscur: expedition 33", eleito o jogo do ano no The Game Awards 2025. O título, que se tornou um fenômeno visual, utiliza tecnologias de ponta para ganhar escala, porém ancora sua identidade em uma estética artesanal inspirada na Belle Époque francesa. O caso demonstra que, quando a ferramenta serve à direção de arte humana, e não o contrário, o resultado escapa do aspecto genérico que teme o consumidor. 

Para o criador de conteúdo Lucas Criscoullo, é justamente nesse ponto que surge a maior ruptura. "Na direção de arte, isso fica ainda mais evidente: a IA até gera volume, mas não tem alma. Falta intenção, falta direção", comenta.

Ele descreve um efeito recorrente: "Fica tudo bonito e limpo, mas sem alma".

Consumidor dividido

Entre os jogadores, a percepção acompanha esse mesmo conflito. O uso técnico da IA tende a ser aceito. No entanto, o avanço sobre áreas criativas gera resistência.

O consumidor Leonam Duarte resume essa divisão: “Se for para ajudar em coisa técnica, como melhorar desempenho, então de boa. Agora, se começa a mexer muito na parte criativa, tipo história e arte, eu já fico receoso".

Para ele, a questão central está na essência da experiência. "A criatividade é a alma do jogo, e a IA não vai substituir a criatividade humana", diz. Mesmo assim, a curiosidade permanece: "Compraria sim, mas depende. Às vezes pela curiosidade, para ver até onde a IA consegue chegar". A forma como a tecnologia é apresentada também pesa na percepção. "Se não for avisado, dá uma sensação de preguiça da produtora, parece que não ligam pra qualidade do jogo."

Aceitação pragmática

Já em uma leitura mais estratégica, a especialista em marketing Samyra Zaidan aponta que a presença da IA já é realidade no setor de tecnologia. "Grande parte do que consumimos hoje foi desenvolvida com algum grau de participação da IA."

Ela diferencia o uso da ferramenta da substituição criativa. "Preocupar-se com isso é diferente de questionar se algo foi produzido 100% por inteligência artificial", declara.

Para Samyra, a tecnologia ainda não alcança o campo mais sensível da criação. "A inteligência artificial não possui ‘alma’ no sentido artístico. Jogos devem ser tratados como arte, com respeito aos criadores e aos jogadores."

Ainda assim, o uso não é visto como impeditivo de consumo: "Minha decisão dependeria mais das avaliações do jogo do que do uso da IA em si".

Limites ainda indefinidos

A falta de clareza sobre o uso da IA também aparece como ponto de atenção. Segundo a PGB, 39,6% dos jogadores citam o uso indevido de obras e possíveis violações de direitos autorais como preocupação.

Para a indústria, a transparência tende a se tornar decisiva. "Ocultar esse tipo de solução pode ser prejudicial para a marca. A inserção deve ser gradual e considerar a comunidade", afirma Carlos Silva.

Na prática, porém, os limites ainda são difusos dentro do próprio desenvolvimento. “Hoje existe mais um limite moral do que regras definidas. Não há boas práticas amplamente estabelecidas”, diz Marcos Paulo.

Ao mesmo tempo, ele faz um alerta sobre o uso indiscriminado da tecnologia. "Hoje vemos lojas digitais cheias de jogos feitos praticamente só com IA, com capas chamativas, mas conteúdo fraco."

Para o desenvolvedor, o problema não está na ferramenta: “Não é a IA em si que precariza. O problema é a facilidade de produzir algo rápido e barato".

Mercado segue forte, mas mais seletivo

Mesmo com o avanço da inteligência artificial, o consumo de jogos digitais segue elevado no Brasil: 75,3% dos entrevistados jogam, e 86,7% consideram os games uma das principais formas de entretenimento.

Para Carlos Silva, o cenário é de transição. "A tecnologia sempre foi uma aliada da indústria. A diferença é que a IA chegou de forma mais acelerada, trazendo discussões e incertezas."

O setor entra agora em uma fase de estabilização, com um público mais criterioso. “A percepção do jogador funciona como um termômetro para o uso da tecnologia", afirma Carlos.

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A combinação entre dados e relatos revela um cenário marcado por tensões. A IA avança rapidamente nos bastidores, mas ainda enfrenta resistência quando se aproxima das decisões criativas. Para a indústria, o desafio passa por equilibrar inovação e percepção. “Não existe uma maioria contra. Existe uma parcela que aceita e outra que precisa ser convencida de que o produto será bom”, diz Carlos Silva.

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