E-SPORTS

Minas reconhece e-sports por lei, mas impõe barreira contra apostas

Entenda as novas regras para os jogos eletrônicos no estado e por que o governo decidiu excluir modalidades onde a "sorte" domina a habilidade

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Os jogos eletrônicos são, agora, parte da política estadual de esportes de Minas. O governador Mateus Simões (PSD) promulgou a Lei 25.981/2026 que faz esse reconhecimento. A norma publicada nesta quinta-feira (16/7) no Diário Oficial do Estado, ainda entende como esportes eletrônicos, aqueles que promovem o desenvolvimento cidadão dos jogadores. 

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A decisão visa fomentar a prática dos e-sports, sigla em inglês para esportes eletrônicos, que promovam a boa convivência, o fair play e a diversidade por meio da prática. Além disso, fica permitida a instituição de entidades para a administração do esporte no estado.

O regramento observa que os esportes eletrônicos colaboram com habilidades intelectuais, culturais e esportivas, e fortalecem o raciocínio e a capacidade motora.

A lei, no entanto, não considera como esportes eletrônicos os jogos de azar, apostas ou aqueles que a sorte seja mais relevante que a habilidade do praticante. 

Os videogames na vida de crianças e adolescentes

A lei promulgada pelo governador do estado de Minas Gerais destaca a capacidade dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo, lógico e social de quem os pratica. As afirmações feitas são baseadas em estudos feitos por pesquisadores do National Institutes of Health (NIH), órgão de desenvolvimento de pesquisas médicas e científicas americano.

Mesmo com os benefícios dos jogos, existem também riscos que devem ser levados em conta. Entre os pontos de alerta que podem afetar os jovens, estão o tempo de tela, o conteúdo do jogo, o acompanhamento parental, além do acesso à ambientes virtuais sem acompanhamento.

O excesso de tempo jogado é um dos pontos mais preocupantes, devido às consequências que o problema acarreta. As crianças e adolescentes que jogam de maneira excessiva podem apresentar frustrações, alteração no sono, ansiedade, redução da prática de atividades físicas e sofrer até mesmo com isolamento social.

A Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP), recomenda que crianças e adolescentes tenham sempre um limite de tempo de tela. Para menores de 2 anos, não é recomendado nenhum contato com telas; até os 5 anos, uma hora por dia; de 6 a 10 anos, uma ou duas horas; e de 11 a 18 anos, duas a três horas por dia.

"Quando os jogos passam a ocupar grande parte da rotina, substituindo o sono, os estudos, as atividades físicas ou a convivência com amigos e familiares, é um sinal de que o equilíbrio pode estar comprometido. É essencial que a família acompanhe o uso, estabeleça regras e mantenha um diálogo aberto sobre segurança digital e comportamento online", descreve Fernanda Queiroga, diretora do Colégio Bernoulli, unidade Cidade Jardim. 

A educadora ainda destaca que é imprescindível que os jogos eletrônicos não devem substituir as brincadeiras presenciais. De acordo com Fernanda, os videogames, quando praticados de maneira adequada, podem complementar o desenvolvimento motor, emocional e social que experiências presenciais trazem, mas não as substituem.

"O jogo deve ser entendido como uma das possibilidades de entretenimento e aprendizagem, sem substituir experiências igualmente importantes para o desenvolvimento, como a convivência social presencial, a prática de atividades físicas, a leitura e o tempo de qualidade em família", destaca Fernanda.

Caso Felca e proteção de menores no ambiente digital 

Outro ponto de atenção importante é o acesso de crianças aos servidores virtuais sem acompanhamento responsável. Um exemplo dos perigos dessa prática se tornou viral no ano de 2025: trata-se do caso "Felca", influenciador que denunciou a adultização de crianças e adolescentes na internet em vídeo.

A repercussão das denúncias do youtuber e , foi criada a lei Lei 15.211/2025, conhecida como Lei Felca, que instituiu o Estatuto Digital da Criança e Adolescente, estabelecendo proteção aos menores em ambientes digitais.

Entre os sites contestados, o Roblox foi destaque negativo. A plataforma de jogos eletrônicos online permite que o usuário crie os próprios jogos e use o chat para se comunicar com quem estiver no ambiente. Entre as denúncias, havia conteúdos impróprios para a idade, além de processos movidos contra a organização por falta de proteção de menores

Entre os problemas constatados, a Lei Felca estabelece seis pontos principais às plataformas que podem receber menores de idade: maior proteção de imagem e dados; regras mais claras e firmes para as plataformas digitais; regras para combate ao aliciamento e à exploração sexual; limites de exposição de menores por influenciadores; novas regras para publicidade infantil, além de educação digital obrigatória nas escolas.

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*Estagiário sob a supervisão do subeditor Humberto Santos

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