Um QR Code, segundo ele, é uma sequência de caracteres representados de uma forma gráfica, que geralmente leva a um link para texto, vídeo, imagens etc. “A informação presente ali é, entretanto, bem simples, devido à própria limitação da tecnologia. Cada ponto presente no gráfico é um caractere e para se ter uma informação complexa seria necessário uma infinidade de pontos, o que dificulta muito o processo. Outras tecnologias que utilizam o mesmo princípio, que é o de captar uma imagem com a câmera, fazem isso de forma mais fácil e ampla”, afirma.
Para ele, a realidade aumentada é a opção mais simples para se obter bons resultados, já que ela utiliza símbolos. “Você cria algo – imagem (inclusive em 3D), vídeo, texto, animação etc. – e define um símbolo para aquele trabalho. Quando a câmera captura a imagem desse símbolo, automaticamente o que ele representa é exibido”, informa Herbert Rafael, destacando que a realidade aumentada não reconhece somente um elemento gráfico, como no QR Code, mas toda uma forma. “Uma tendência é a chamada realidade aumentada vestível, ou seja, acessórios que carregam a tecnologia e que a pessoa usa para obter informações. Um exemplo disso é o Google Glass, os óculos criados pelo Google que possibilitam a interação dos seus usuários com diversos conteúdos em realidade aumentada.”
O QR Code, de acordo com ele, é atualmente uma boa ferramenta para ser aplicada em museus e bienais, para repassar informações sobre obras de arte. Em vez, por exemplo, de um audioguia, pode-se simplesmente pôr um QR Code ao lado de um quadro para que o visitante, com seu celular, consiga acessar links para arquivos de MP3 e informações gerais sobre a obra. “Em uso comercial, QR Code pode ser aplicado ao lado de produtos, levando a páginas com informações sobre eles e até a endereços de compra. É preciso, porém, que o empresário crie páginas especiais para receber esse tipo de usuário, e não que simplesmente o leve a um link comum, que pode ser obtido de outra forma”, afirma.
Para Herbert Rafael, a possibilidade de criação da tecnologia de realidade aumentada é ilimitada. “Pode-se até brincar com ela”, diz. A empresa criou um projeto abordando os 20 anos do disco Nevermind, da banda Nirvana, completados em 2011. A partir de uma música, foram selecionados três quadros que se transformaram em símbolos.
O primeiro se referia ao guitarrista, cantor e líder da banda, Kurt Cobain. O segundo representava os acordes de contrabaixo da música, e o terceiro, o som da bateria. Direcionando uma folha de papel com os três símbolos para a tela de um notebook, a música era apresentada na sua execução original. Mas era possível excluir um elemento e o som produzido. Era possível, então, ouvir e ver apenas Kurt Cobain tocando, sentir só o som da bateria ou somente o baixista. “Foi uma brincadeira para mostrar o potencial da tecnologia e como ela pode ser explorada comercialmente”, completa.
Interação
Para Ricardo Wagner, também diretor da 3bits, a tecnologia apresenta muitos bons resultados para eventos. Ele cita a Exposição Tec Arte, onde a empresa criou ferramentas interativas usando símbolos, para que o visitante pudesse ter acesso a informações e imagens projetadas de pontos turísticos de BH e Ouro Preto.
Com o mesmo princípio, foi montada também uma grande mesa interativa exibida durante as comemorações dos 80 anos do jornal Estado de Minas. “Criamos símbolos para vários assuntos e os colamos na base de vários objetos. O visitante pegava um desses objetos e o colocava sobre um determinado ponto da mesa. Uma câmera captava o símbolo e exibia sobre a superfície páginas do jornal com matérias relacionadas ao assunto. Por exemplo, um boneco do Galo com um símbolo colado embaixo dele abria vasto material sobre o Atlético. Graças à tecnologia, era possível escolher a matéria, virar a página, ampliá-la, interagir com os temas.”
Brincadeira animal
Imagine-se num shopping center e, de repente, se vê cercado de bichos ferozes, como dinossauros, rinocerontes, grandes felinos... Isso é possível sim, graças aos recursos de realidade aumentada, e ganha mais espaço nos departamentos de marketing dos grandes shoppings mundiais. O processo é simples: uma câmera filma um visitante (ou grupo deles) e a imagem é levada em tempo real para um telão. Só que ela chega lá acompanhada de outros elementos. Quem vê a imagem percebe um rinoceronte do frequentador. Ele pode, então, acariciar ou brincar virtualmente com o animal. Simular a fuga de um dinossauro feroz e nadar com golfinhos são outras possibilidades de interação. Para ver como isso funciona acesse o link https://www.youtube.com/watch?v=vyTvIufrdPE, no YouTube.
Entre as criações, está um jogo feito para o Natal no qual o jogador conseguia adquirir itens e colocá-los em baixo de uma árvore de natal onde um Papai Noel podia se movimentar graças a um aplicativo especial. Com um tablet direcionado para a mesa, é possível participar de um game de carros de corrida ou enfrentar vilões e outros perigos que surgem em imagens com se fosse do nada. Jogos de plataforma, que também permitem grande interatividade, são outra aplicação natural da tecnologia.
Depoimento
Marcos Paulo Rodrigues Lopes
Modelador 3D