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Estado de Minas

Integração dos games às atividades diárias fará com que todos sejam jogadores

Nos próximos anos, os games irão influenciar como o mundo vai cuidar da saúde, educar e fazer negócios. Até o crescimento profissional deverá ser determinado por meio dos jogos


postado em 12/05/2014 07:33 / atualizado em 12/05/2014 07:29

(foto: JANEY COSTA)
(foto: JANEY COSTA)

Profissionais do Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) – organização profissional sem fins lucrativos fundada nos Estados Unidos em 1884 –, preveem que até o ano de 2020 cerca de 85% das nossas atividades diárias estarão integradas aos games. Embora os videogames sejam vistos hoje como entretenimento, setores da indústria da saúde, educação e empresas em geral integrarão elementos dos jogos a tarefas e atividades normais do dia a dia, transformando todos em jogadores. “As pessoas vão acumular pontos para tarefas de rotina, que vão influenciar sua posição na sociedade e complementar sua renda”, afirma Richard Garriott, membro do IEEE e empresário da área de jogos eletrônicos, que se tornou o sexto “turista” a ir ao espaço na missão Soyuz TMA-13, em outubro de 2008. Segundo ele, as redes sociais que fomentam check-ins e lojas com programas de fidelidade já estão usando a gamification – ou gamificação – para ampliar sua base de clientes. “Nossos dispositivos móveis serão a central para todos os ‘jogos’ que vamos executar ao longo de um dia normal, acompanhando os dados que enviamos e usando-os para conectar tudo”, acredita.

Os videogames já são usados atualmente pela área da saúde para ensinar alguns procedimentos médicos básicos. Mas, enquanto as tecnologias usáveis (de vestir) e de superfície 3D evoluem, os games serão usados em cirurgias complicadas e procedimentos médicos. A gamification também vai ajudar os pacientes que precisam de estímulos mentais e físicos. “Além do uso em hospitais e por médicos, os jogos estão sendo usados também para ensinar medicina moderna básica em países onde o atendimento é de difícil acesso. Jogos que mostram a importância de vacinas contra a gripe e outros medicamentos já ajudam a reduzir a disseminação de infecções em nível mundial.”

Para Elena Bertozzi, também ligada ao IEEE e professora de design e desenvolvimento de games digitais na Universidade de Quinnipiac, nos Estados Unidos, atualmente, é mais fácil demonstrar a eficácia e rentabilizar os games na saúde do que em outras áreas. “Os médicos os estão usando para treinamentos como ainda no atendimento ao paciente. Jogos atuais em medicina incentivam comportamentos pró-sociais com pacientes em recuperação de alguns tipos de cirurgias ou lesões. Com a nova tecnologia, vamos encontrar ainda mais maneiras de integrar jogos para promover comportamentos saudáveis e curar as pessoas mental e fisicamente”, acentua.

Membro do IEEE, Richard Garriott acredita que as pessoas vão acumular pontos em jogos e que isso vai influenciar suas relações interpessoais(foto: REPRODUÇÃO DA INTERNET %u2013 GOOGLE %u2013 5/5/14)
Membro do IEEE, Richard Garriott acredita que as pessoas vão acumular pontos em jogos e que isso vai influenciar suas relações interpessoais (foto: REPRODUÇÃO DA INTERNET %u2013 GOOGLE %u2013 5/5/14)
PONTUAÇÃO

Até certo ponto, nos próximos anos o sucesso de uma pessoa será medido em pontos acumulados em jogos. Os videogames estão sendo usados para ensinar práticas de recursos humanos em grandes empresas e, provavelmente, vão se ser utilizados também para atingir outras metas empresariais. Os funcionários receberão pontos para medir as suas metas de trabalho ao lado de medidas subjetivas para itens como o ambiente de trabalho e capacidade de gestão.

Muitas tecnologias, de acordo com o instituto, começam em outras indústrias e mudam o seu caminho para os games, o que faz sentido para o futuro empresarial. Até 2020, muitos pontos que a pessoa tem no trabalho vão ajudar a determinar o tipo de aumento salarial que ela virá a receber ou em qual sala irá se sentar. Fatores externos continuarão a ser importantes, mas aqueles que podem ser quantificados numericamente serão cada vez mais seguidos com pontuação de jogo. O uso de um veículo atual de entretenimento para ensinar habilidades de trabalho e assuntos relativos às ciências exatas já é considerado um sucesso e está se expandindo rapidamente. Os governos, particularmente nos Estados Unidos, incentivam a integração dos videogames ao currículo escolar para a modificação de comportamento, já que o reforço positivo fornece mais incentivo do que os métodos tradicionais de correção, como a temida caneta vermelha.

Em todo o mundo, de acordo com o IEEE, os games estão sendo usados para ensinar a alunos de qualquer idade uma variedade de assuntos. Para os técnicos da organização, os seres humanos, como mamíferos, aprendem de forma mais eficiente por meio de jogos, em que são recompensados, em vez de outros testes em que são dadas punições pelos erros.


TECNOLOGIA RENTÁVEL
Gamificação consiste em usar elementos da estrutura de jogos em práticas que não sejam simplesmente só entretenimento, usando-os para criar comportamentos e resultados práticos. Trata-se de uma área da tecnologia que cresce consideravelmente. Segundo recente pesquisa da empresa de consultoria M2 Intelligence, a gamificação movimentou em 2013 US$ 450 milhões, cifra que deve chegar aos US$ 5,5 bilhões em 2018.



TRÊS PERGUNTAS PARA...
. Tom Coughlin
. consultor de tecnologia e membro sênior do IEEE

As plataformas tecnológicas, como dispositivos móveis, redes sociais, consoles etc., farão com que no futuro os jogos sejam ainda mais parte da vida das pessoas?
Como esses jogos provavelmente vão envolver múltiplos participantes, que poderão estar distante uns dos outros, as tecnologias que envolvem comunicação serão essenciais. No futuro, tudo ao nosso redor, e até mesmo em nosso corpo, poderá estar ligado entre si, o que chamamos de internet of things (internet das coisas). Assim, poderemos ter monitores embutidos em óculos e dispositivos de comunicação em nossos corpos. Também com mais sensores conectados à nossa rede e via tecnologias de processamento, poderemos criar uma maior sensação sobre o ambiente que nos rodeia e as novas formas de visualizar e compreender o mundo em torno de nós. É provável que essas tecnologias pessoais inteligentes também permitam interagir diretamente com os outros para participar de jogos ou interagir com dispositivos externos – tais como consoles. As redes sociais vão se expandir para incluir esses dispositivos, que estarão conectados como uma extensão de nós mesmos nas redes sociais. A combinação dessas tecnologias pessoais e a criação de novos métodos de descoberta de pessoas com interesses comuns vão levar a possíveis interações de jogo entre as pessoas que visam atingir objetivos comuns. E de forma mais divertida.

Vamos chegar ao ponto de ter cursos formais em escolas e universidades, que serão ministrados em ambiente de jogo?
Atualmente, os cursos massivos e abertos on-line (Moocs) são populares, mas poucos participantes terminam um programa. Moocs e outras formas de educação on-line podem reduzir significativamente os custos da educação. A gamificação da educação, tornando um programa mais pessoal via participação num jogo, poderia aumentar a taxa de conclusão de tais cursos, tornando-os uma opção mais viável para a aprendizagem. Assim, transformar a educação em jogos poderia tornar-se um elemento importante para o futuro da educação.

Grandes empresas de tecnologia que dominam o mercado – como Google, Facebook, Microsoft e Apple – podem se beneficiar dessa tendência?
Um jogo benfeito é envolvente e pode capturar a atenção de uma pessoa durante horas. Fazer atividades normalmente graves num ambiente de diversão poderia tornar o trabalho mais fácil e menos estressante e pode levar a soluções mais criativas para os problemas. Acredito que essa abordagem será um elemento importante na criação de uma economia de futuro, com uma crescente população humana, e haverá muitas oportunidades para as empresas estabelecidas para adicionar isso às suas ofertas atuais, além de ser ideal para uso em startups.

 


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