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Estado de Minas

Professores usam videogame para estimular alunos


postado em 02/07/2012 11:08

"Pessoal, hoje vamos trabalhar com o videogame", diz o professor Daniel Veras a uma turma de 7.ª série da Escola Estadual Oscar Thompson, em São Paulo. É dia de educação física e o aviso quebra a sonolência da primeira aula da manhã. O tema é atletismo e, em poucos minutos, os alunos disparam perguntas sobre o peso do martelo, a distância viajada pelo dardo e recordes.

Tradicionalmente vistos como rivais da escola, jogos digitais vêm se popularizando como uma ferramenta para educadores e aliados das aulas de educação física ao ajudar alunos a conhecer novos esportes e, de quebra, driblar a falta de recursos para tratar de alguns conteúdos previstos no currículo escolar. Embora com ressalvas, os benefícios são atestados por cientistas. O trabalho encontra respaldo na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, que garante aos professores liberdade didática.

Foi pesquisando métodos para aplicar conteúdos como saltos e arremessos do atletismo que Veras decidiu inovar - sem deixar as atividades em quadra e o conteúdo da apostila em segundo plano. 'Se na escola a gente não tem como vivenciar um salto em altura, arranjamos um jeito', explica. 'Os alunos não tinham noção de como funcionavam algumas modalidades e se empolgaram'.

A ideia, esclarece Veras, era 'suprir a necessidade de materiais e espaço' para aplicar o conteúdo, previsto na apostila, mas teve mais efeitos positivos. 'O comportamento melhorou e percebi os alunos mais confiantes'.

No Colégio Maxwell, escola particular da zona norte paulistana, o professor Marcos Neves também tira proveito da familiaridade dos alunos com videogames para trabalhar modalidades que vão do futebol de rua à capoeira.

Os benefícios, segundo ele, vão muito além do aprendizado. 'Alunos que antes se recusavam a participar das dinâmicas de exercícios físicos, mas usaram os jogos, mostraram-se mais sociáveis', observa.

Na escola municipal Raimundo Correia, em São Miguel, na zona leste de São Paulo, o tae-kwon-do foi a porta de entrada dos videogames nas aulas do professor Jorge Júnior. Praticante da arte marcial, ele deu início a um programa cujo conteúdo eram lutas. 'Até alunos que não participavam das atividades mostraram maior interesse', nota. 'É algo da cultura juvenil, e se a escola exclui essas tecnologias, fica mais distante dos alunos'.


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