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Gamificação no ensino

É uma estratégia interessante e atrativa até mesmo para simplificar a obtenção de conteúdo e a percepção dos conceitos mais difíceis de aprender


postado em 17/05/2019 05:05



As novas gerações já nascem em um mundo completamente digital, isso é fato. São pessoas que têm uma compreensão do mundo e se relacionam com a tecnologia de forma diferente da que nós nos relacionamos. Essa nova realidade exige mudanças em diversos aspectos da sociedade, inclusive na educação. Os nativos digitais pedem um processo de aprendizado que esteja em consonância com o que vivem fora das escolas, um contexto digital. Um dos recursos que podem ajudar no ensino dessa geração Centennials é a gamificação.

Esse termo se refere à aplicação de conceitos relativos aos videogames em outras áreas. Aqui, nos atemos a seu uso no processo de ensino-aprendizagem. Hoje, quase toda criança tem um smartphone e costuma jogar nele. Assim, já tem introjetados vários conceitos do mundo dos games, como a competição, o raciocínio, os objetivos em etapas, a resolução de problemas e mesmo a lida com as perdas. Isso faz que o uso da gamificação na escola, ou mesmo no ambiente acadêmico superior, seja ainda mais propício. Agregar esses elementos cria um ambiente mais lúdico e quebra o paradigma tradicionalista do meio escolar, muitas vezes pouco atraente.

A pesquisa Game Brasil 2018, desenvolvida pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), apontou que 75,5% dos brasileiros jogam, independentemente da plataforma, jogos eletrônicos. Enquanto isso, 30% dos respondentes afirmaram que consomem jogos de tabuleiro e 34,9% que jogam jogos de cartas. Ou seja, podemos dizer que jogar é que um hábito do brasileiro. O smartphone se mostrou como a plataforma mais utilizada para jogos eletrônicos (84%), seguido pelo console (46%) e o computador (45%).

Por que não, por exemplo, levar esses recursos para a sala de aula? Cabem às escolas e aos professores desenvolver metodologias que cativem e estimulem os alunos a ser mais participativos, além de experienciar a vivência dos conteúdos de forma diferenciada. Com a gamificação, é possível, por exemplo, aplicar soluções baseadas em níveis de aprendizado, com os “estágios” sendo desbloqueados após determinadas conquistas; ou, ainda, a resolução de problemas com puzzles que estimulem o raciocínio do estudante.

A educação brasileira ainda é muito tradicionalista, mas já existem iniciativas boas no sentido da inovação. Gamificar o ensino certamente é uma estratégia interessante e atrativa até mesmo para simplificar a obtenção de conteúdo e a percepção dos conceitos mais difíceis de aprender. Já passou da hora de as escolas utilizarem os recursos tecnológicos não apenas como acessórios às aulas, mas de forma inteligente e integrada, assim como eles fazem parte da vida dos estudantes.




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