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Estado de Minas

Centrais de entretenimento

Maior feira de games do mundo aponta novas funções de consoles e conexão a redes sociais como pulo do gato do setor. Problema no Brasil está na entrega da banda larga


postado em 14/06/2012 11:32

Rede social de jogadores, o Miiverse consiste numa comunidade de avatares integrada ao console e telefone(foto: Miiverse -Toru Hanai/Reuters)
Rede social de jogadores, o Miiverse consiste numa comunidade de avatares integrada ao console e telefone (foto: Miiverse -Toru Hanai/Reuters)
Os consoles e o universo virtual estão cada vez mais integrados, como mostrou a Electronic Entertainment Expo (E3), maior feira de games do mundo, que terminou em Los Angeles (EUA) na semana passada. As redes de jogos on-line das grandes empresas de entretenimento oferecem a oportunidade de desafiar jogadores do mundo todo. Este é o grande chamariz das plataformas: integração social. Outros atrativos são as centenas de títulos gratuitos e um extenso mercado de complementos. Algumas plataformas, como a Xbox Live, da Microsoft, se transformaram, aos poucos, em centrais de entretenimento, oferecendo também transmissão de filmes e séries em HD.

Com um certo atraso diante da concorrência, a Nintendo lançou, durante a E3, a Miiverse, espécie de rede social de jogadores. A plataforma consiste em uma comunidade de avatares integrada ao console e ao telefone. É possível, por exemplo, jogar o New Super Mario Bros U vendo os comentários e fotos de outros avatares. Esses bonequinhos ganharão o nome de Mii. Outros serviços de conteúdo digital deverão ser agregados ao Miiverse, como o YouTube, Hulu, Amazon Video e Netflix, funcionalidades já existentes na plataforma de games on-line da Microsoft.

Streaming
Jogar Battlefield 3 em um PC com uma placa de vídeo on-board (integrada à placa mãe) é como tentar colocar 500 toneladas em cima de um Fusquinha. O jogo vai travar. Games com gráficos incríveis, como Watch dogs e Crysis 3, títulos apresentados na E3 exigem computadores cada vez mais potentes. Na brincadeira das novidades, haja grana para investir em equipamento. Fora que os títulos custam cerca de R$ 200 cada.

Uma das soluções e tendências apontadas no mercado é o streaming de games. O site OnLive (www.onlive.com) sincroniza, renderiza, armazena em um servidor remoto e oferece os jogos de forma on-line. Games de consoles e computadores são enviados como se fossem vídeos com a interação do usuário. No fim do ano, o serviço lançou um aplicativo para dispositivos móveis. Basta se cadastrar e escolher um dos planos disponíveis: mensal ou por jogo.

Um de seus concorrentes, ainda em fase beta, é o GFace (https://beta.gface.com), da Crytek. O serviço é uma multiplataforma que oferece streaming de jogos, além de recursos de compartilhamento de uma rede social. O problema desse tipo de serviço é que tudo depende da velocidade de sua conexão à internet e da distribuição dos datacenters. No Brasil, ainda não há um servidor do OnLive, por exemplo, o que dificulta o acesso.

Gamepad do Wii U da Nintendo: tela no controle abre novas possibilidades de jogar seus títulos preferidos (foto: Kevork Djansezian/Getty Images/AFP)
Gamepad do Wii U da Nintendo: tela no controle abre novas possibilidades de jogar seus títulos preferidos (foto: Kevork Djansezian/Getty Images/AFP)
Potência na nuvem

A Nvidia, empresa especializada na fabricação de placas de vídeo, lançou, em maio, o GeForce Grid. É uma plataforma de GPU (sigla de Graphics Processing Unit, componente que processa gráficos em tempo real), na nuvem que possibilita rodar games em tablets, computadores, smartphones e TVs com o processamento remoto. A empresa oferecerá o hardware e software para parceiros como o Gaikai e a OnLive disponibilizarem streaming de jogos. Um teste foi feito durante a Conferência de Tecnologia de GPUs (CTG), com um servidor a 15 quilômetros de distância. Foi possível jogar de modo instantâneo em uma smart TV conectada a uma GPU GeForce Grid. É bom lembrar que o teste foi feito nos Estados Unidos, onde a conexão à internet é bem diferente da realidade brasileira.

Imersão digital

A tendência de conexão intensa e integração de diversos dispositivos pode trazer facilidade e rapidez para os usuários, mas é preciso cuidado com a euforia. O lançamento de Diablo III, em 15 de maio, causou mais raiva do que alegria depois de 11 anos à espera de um título novo. Para se proteger da pirataria e assegurar direitos digitais, a Blizzard tornou obrigatória a conexão à internet para jogar, mesmo nas campanhas de um jogador. Resultado: os servidores não aguentaram a enorme quantidade de tentativas de conexão e acabaram caindo. Quem queria apenas matar a saudade do jogo ficou a ver navios por pelo menos um dia.

A escolha da Blizzard foi uma falha e no Brasil isso se agrava ainda mais, acredita Jerry Medeiros, professor do curso de jogos digitais com ênfase em computação gráfica da Fundação Mineira de Educação e Cultura (Fumec). “A banda larga não é uma realidade em todo o país e certas obrigações poderiam atrapalhar os usuários”, diz. Mas ele não acredita que imposições como a da Blizzard serão frequentes.

Multitela
As três grandes fabricantes de consoles, Microsoft, Sony e Nintendo, têm por meta usar seus produtos para aproveitar o entretenimento a partir de várias fontes, e não só da TV, por exemplo. O smartglass da Microsoft quer transformar o Xbox numa central de diversão na sala de estar, por meio de conexão wireless. Smartphones e tablets servem de complementos para algum jogo – enquanto a visão do personagem fica na TV, o inventário pode ser acessado pela tela de um dispositivo móvel – ou um filme, exibindo informações complementares.

O PlayStation 3 e o portátil PS Vita, ambos da Sony, também se integram. O portátil, com tela touch-screen e painel sensível traseiro, agrega outras funcionalidades para o console doméstico. Além disso, o jogador pode continuar um jogo de onde parou no PS3 e retomar no PS Vita imediatamente.

Tudo isso veio com o gamepad do Wii U, da Nintendo. A tela no meio de um controle abriu caminho para se pensar em novas jogabilidades na sala de estar. Para Jerry, um ambiente interligado por diversas plataformas é o próximo passo da tecnologia. “Há uma probabilidade muito grande de a integração de vários dispositivos ser o caminho, onde o entretenimento digital estaria em todos os lugares. Isso aumentaria as vendas de aparelhos, tornando-os mais baratos”, conclui. (Com Raphael Pires)

(foto: Yoshikazu Tsuno/AFP)
(foto: Yoshikazu Tsuno/AFP)
Veteranas do Miiverse

PlayStation Network (PSN)
» Permite o jogo multiplayer on-line e oferece conteúdo digital para PlayStation 3, PlayStation Portable e PlayStation Vita. Há lista de amigos (com até 100 jogadores), torneios com recompensas de troféus, avatares e bate-papo com vídeo. Estima-se que tenha 90 milhões de usuários.
br.playstation.com/psn/

Xbox Live
» O serviço de jogos on-line dos consoles Xbox e Xbox 360, da Microsoft, agrega cerca de 40 milhões de usuários. Na E3 os executivos anunciaram que a plataforma virá com Internet Explorer. Permite aos jogadores se comunicar por chats, criar perfis e se desafiar em torneios. É possível ainda assistir a séries e filmes em HD. Há planos gratuitos e pagos.
www.xbox.com/pt-br/live/


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