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Estado de Minas

Mudar é divertido

Educação e entretenimento andam juntos em títulos que propõem a participação na resolução de problemas comunitários, combate a doenças como a dengue e até reflexões sobre fé e ciência


postado em 02/02/2012 11:55 / atualizado em 02/02/2012 11:59

Edutainment. A palavra, junção entre educação e entretenimento, dois conceitos às vezes tidos como diametralmente opostos, traduz a ideia de que é possível se divertir enquanto se aprende, por meio de games com foco na educação e transformação social. A lógica por trás dessas produções é reunir toda a diversão que um jogo digital proporciona com temas de impacto social, ensinando ao jogar. Quem joga aprende rápido e exercita a mente, não com livros ou numa sala de aula, mas em quests e missões em interativos mundos virtuais.

De acordo com a consultoria SuperData, o mercado brasileiro de social games deve atingir US$ 238 milhões de faturamento até 2014. Mais que um formato novo de aprendizado, colocar a brincadeira no horizonte das nossas rotinas sérias é uma nova forma de viver, ressalta Gilson Schwartz, da Games for Change América Latina, organização sem fins lucrativos fundada em 2004 nos Estados Unidos. A fundação tem como meta facilitar a criação e distribuição de jogos com impacto social, contribuindo como ferramentas críticas para o desenvolvimento humanitário e educacional. Segundo Schwartz, também professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP e líder da Cidade do Conhecimento, rir é o melhor remédio no aprendizado de soluções e adoção de novas maneiras de se lidar com problemas(leia entrevista).

O setor realiza eventos e competições entre vários jogos do tipo. No ano passado, por exemplo, o I Festival Games for Change América Latina classificou entre os três primeiros prêmios, o jogo Contra dengue, desenvolvido por quatro alunos da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Segundo com um dos desenvolvedores, Rodrigo Bareato, eles se basearam no antigo jogo Mario Bros, da Nintendo, para montar os cenários e a jogabilidade, feita no estilo plataforma. Com um mata-moscas, o protagonista tem que eliminar os mosquitos da dengue e, em cada fase, acabar com focos de dengue, como garrafas, pneus, lixo e caixas d’água.

Rodrigo e sua equipe disponibilizaram o Contra dengue e outros títulos no site Ludo Educa Jogos, que hospeda vários jogos educativos, com temas diferentes como reciclagem, química e preservação ambiental. “Pelo fato de a internet ser um meio de rápida disseminação de informações, a equipe resolveu colocar on-line um conteúdo que pudesse prender a atenção de crianças e adultos ensinando de maneira divertida como combater a dengue, um grande mal que ataca nosso país todo verão”, conta Rodrigo.

Sistema de recompensa
Em Minas, o Dengueville, baseado na série de games da produtora Zynga para redes sociais, como Farmville e Cityville, propõe ao jogador cuidar de uma cidade, limpando recorrentemente focos em casas, parques, construções e prédios. O jogo faz parte do projeto Guerra contra a dengue, da Secretaria de Estado da Saúde, que foca na ação popular no combate à doença. “A idéia de usarmos um jogo parte de três princípios. Primeiro porque uma atividade lúdica poderia suprimir uma apatia da população no combate ao mosquito, segundo porque os mais jovens formam opinião dos mais velhos e, terceiro, pelo alcance das redes sociais. Afinal, o Brasil é um dos maiores países usuários dessas redes”, explica Antônio Jorge de Souza Marques, secretário de Estado da Saúde. O Dengueville pode ser jogado no Facebook e Orkut.

Para cada ação no game, uma recompensa em pontos e experiência é dada ao usuário, que evolui de status à medida que combate a doença. Em 2012, essa noção de premiação norteará outras ações da secretaria. Pelo hotsite do Guerra contra a dengue as pessoas poderão postar evidências de ações de combate à doença, como fotos ou vídeos de vasos de plantas com areia, calhas limpas e pneus secos. “Como nosso mote é guerra, quanto mais ações feitas, mais alta será a patente do cidadão”, diz o secretário. Segundo Antônio Jorge, outras tecnologias serão utilizadas na luta contra a dengue este ano, como é o caso do aplicativo ContraDengue, disponível para smartphones com iOS e Android. Com o programa, é possível denunciar focos de dengue e enviar as informações diretamente para uma central de controle. (Com Raphael Pires)

Games For Change
Fundada em 2004 nos Estados Unidos, a organização sem fins lucrativos Games for Change tem como meta facilitar a criação e distribuição de jogos com impacto social, contribuindo como ferramentas críticas para o desenvolvimento humanitário e educacional. Na conexão latino-americana, inaugurada em 2011, quem dirige a fundação é Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP e líder da Cidade do Conhecimento.

» Evoke
A ideia por trás deste MMOBG(multi-massive online browser game) é reunir a criatividade de pessoas do mundo inteiro para tentar resolver os maiores problemas sociais, econômicos, políticos e ecológicos do planeta. Aqui o jogo acontece na vida real: com as missões dadas, cada jogador tenta encontrar soluções para os problemas em sua comunidade, levando em conta aspectos como inovação, sustentabilidade e empreendedorismo. Cada episódio do game tem duração de 10 semanas e os pontos são obtidos a partir de evidências das ações postadas pelos competidores na página do jogo.
l www.urgentevoke.com/

» The End
O jogo trata de forma sutil temas bem subjetivos, como mortalidade, crença e ciência. O jogador é levado constantemente a decidir e refletir sobre seus atos, por meio de perguntas com respostas aparentemente fáceis, mas que demandam uma intensa reflexão acerca do auto-conhecimento de quem joga. É possível customizar seu avatar e conversar com outros jogadores pelo mundo. A jogabilidade em plataforma e os jogos de tabuleiro de cada chefe dão um toque especial a esse incrível game filosófico.
l https://playtheend.com/

» Wondermind

A famosa história de Lewis Caroll ganha uma versão em game para se desvendar os mistérios do cérebro em desenvolvimento. Aqui, Alice viaja peloPaís das Maravilhas da mente de uma criança em fase de crescimento tanto emocional quanto intelectual. O jogo tem como meta encorajar o entendimento de aspectos centrais da mente humana, e personagens centrais do livro do romancista britânico podem ser encontrados nas missões a serem realizadas. A lógica do game é usar mecanismos familiares para ensinar neurociência básica para uma audiência não científica, ou seja, crianças de 8 a 12 anos.
l https://wondermind.tate.org.uk/

» Darfur is dying

O ativismo digital ronda toda a experiência proporcionada por este game. O jogador toma controle de um grupo de refugiados, entre crianças e adultos, de Darfur, região do Sudão, local em que o genocídio, a fome e a sede são problemas sociais recorrentes. A missão é buscar água para o campo e usá-la em hortas e na tenda médica. Para que os níveis de saúde da população aumentem e o risco de ataques milícias diminuam, o jogador é levado a enviar um e-mail para o presidente Obama em suporte ao povo de Darfur ou realizar uma petição no congresso americano para aprovar leis que ajudem o campo de refugiados.
l www.darfurisdying.com/

Três perguntas para...
Gilson Schwartz

diretor da Games for Change America Latina e professor da ECA-USP

Qual a ideia por trás dos jogos educativos? É realmente ensinar em um formato mais leve e fugir do modo tradicional de aprendizado?
O tema ganha importância estratégica, comercial e comportamental. Os nativos digitais brincam desde criança em computadores e agora em tablets. A ideia é  reconhecer que essa nova forma de vida, com mais jogo e até representações digitais da competição e da colaboração é uma nova forma de organização da vida em sociedade.

Porque jogos com enfoque na "transformação social"? Por que os games educativos decidiram seguir esse foco?
Creio que o mundo vive uma ressaca pós-neoliberalismo-globalização-consumismo. Qualquer cidadão minimamente informado e consciente sabe que temos problemas globais (poluição, violência em muitas formas, intolerância, ignorância, desigualdade), cuja solução exige comportamentos, inclusive quando estamos nos divertindo, mais conscientes e consequentes. Mas, no fundo, o palhaço sempre quer transformar o mundo rindo dele, nele e com ele.
 
O elemento lúdico, presente em qualquer jogo, é forte no aprendizado tanto de crianças quanto de adultos?
O ditado popular já diz que "rir é o melhor remédio". Tem muita gente na ciência médica que aponta a relação entre males como o câncer e a tristeza, o desgosto, a mágoa. A seriedade excessiva pode ser um sintoma de desequilíbrio. O importante é provocar a discussão sobre o que é bom e positivo, sobre as fronteiras entre brincar e pensar, brincar e fazer.


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