A lógica da ação é a mesma. Afinal, a franquia fundou o estilo dungeon-crawler: explorar cenários, aniquilar hordas de monstros e reunir dinheiro e itens raros. Simples e efetivo. E talvez o único ponto fielmente conservado.
Nos dois primeiros jogos funciona assim: o personagem evolui e ganha pontos, para serem distribuídos em habilidades e magias. Destreza, força, energia, inteligência e todas aquelas categorias eternizadas pelos RPGs de tabuleiro. Em Diablo III, a coisa é diferente. As características são determinadas pelo sistema, sem qualquer autonomia do jogador. Caso queira investir em algum atributo negligenciado pela máquina, é preciso investir nos equipamentos e em poções de efeito temporário.
O sistema de magias de combate também sofreu uma revolução. No lugar de uma “árvore de habilidades”, com pontos a serem distribuídos, existem categorias predeterminadas, que o usuário destrava conforme avança. A personalização se dá por meio de pedras rúnicas – inexistentes na mitologia de Diablo até então –, em cinco cores: alabastro, carmesim, dourada, índigo e obsidiana. Quando associadas a alguma habilidade, as pedras alteram características, como o nível de dano, a área afetada, o tipo de elemento e assim por diante. É quando, finalmente, a estratégia entra em ação e a construção de personagens se torna mais interessante.
Cinco em um
Quando anunciada, a redução no número de protagonistas preocupou o público. Eram sete classes em Diablo II: Lord of destruction, e agora temos apenas cinco (ou 10, já que é possível escolher o sexo). Aqui, porém, a distinção entre cada classe é absurdamente mais clara, fazendo com que personagens diferentes alterem de maneira global a experiência e a jogabilidade.
Enquanto o sistema de pontos de vida não se alterou, a outra pontuação utilizada ganhou nomes e usos diferentes para cada tipo de jogador. Os arcanistas, especializados no uso de poderes elementais a longa distância, dispõem do chamado poder arcano, que se regenera rapidamente sozinho – mas o uso excessivo causa danos ao próprio personagem. Já os bárbaros, mestres na pancadaria, utilizam a fúria, que precisa ser acumulada durante os combates corpo a corpo e se esvazia fora das batalhas.
O feiticeiro, com suas habilidades para convocar zumbis e criar espectros, continua a usar pontos de mana, mas em vez de poções é preciso esperar o círculo se regenerar lentamente (por sorte, o estoque é bem grande). Os monges, com velocidade ímpar e golpes baseados na luz, se valem de uma reserva de espírito, preenchida pelos ataques combinados (os chamados combos). Por fim, o caçador de demônios, hábil com armas de longo alcance e armadilhas, precisa balancear dois recursos: de um lado, o ódio, com rápida regeneração e fundamental para as magias ofensivas; de outro, a disciplina, utilizada para defesa e esquiva, com recuperação lenta.
Some a tudo isso a personalização de magias e o resultado é uma gama quase infinita de construções possíveis. O modo cooperativo on-line tem sido estimulado pela Blizzard, nesta prévia, e a possibilidade de reunir guerreiros tão distintos em uma legião só impressiona visualmente e em jogabilidade. A propósito, não é possível jogar Diablo III sem estar conectado à internet.
Poucos requisitos
A atmosfera sombria continua. Os efeitos sonoros das batalhas seguem repetitivos e irritantes depois de algumas horas de partida, e a música não parece variar muito ao longo da jornada. O número de diálogos e as histórias voltam com força total, mas permitem que o jogo continue enquanto a narração entra em segundo plano.
Em termos gráficos, a Blizzard segue sua máxima de não sobrecarregar demais o produto. É para rodar em qualquer computador, e, pensando nisso, vale exaltar o design dos monstros e do cenário. O brilho das magias, seguido da pilha de cadáveres pós-confronto, segue fiel ao estilo, agora potencializado pelo efeito das runas descritas acima.
Todo o oba-oba em cima das mudanças não esconde um processo complicado de criação por parte dos game designers da produtora. Pelo que a versão beta deixa ver, Diablo III deve ser lançado já com uma aura de ultrapassado, em comparação aos títulos lançados nos últimos meses. A visão isomórfica, a câmera estática e o inventário com desenho pouco atraente podem se encaixar na categoria “mantendo a tradição”.
Ao mesmo tempo, a pouca interação com o ambiente ao redor, as limitações de personalização e um enredo linear denunciam certo atraso no lançamento do jogo. Segundo a empresa, o game vem sendo desenvolvido há cinco anos. Talvez seja essa a causa de alguns pontos “envelhecidos” no sistema. Para conferir o resultado de tanta elaboração, só no ano que vem. Isso é, se não atrasar de novo.
Desenvolvimento: Blizzard Entertainment
Plataforma: PC
Número de jogadores:
1 (single-player), 2-8 (multiplayer)
Preço: não divulgado
* Capa da versão beta
Não recomendável para menores de 16 anos
Avaliação
Jogabilidade
Entretenimento
Gráficos
Som