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Estado de Minas

Entrevista/Ian Bogost

Especialista cria jogos com linguagem capaz de produzir diversão e engajamento


postado em 28/04/2011 12:01

"A retórica processual, aplicada a computadores e máquinas similares, produz argumentos a partir da modelagem da operação dos sistemas de comportamento, em vez de descrevê-los. E é isto que os games fazem: eles oferecem visões de como alguma coisa funciona" (foto: Ian Bogost/Divulgação)
Na vida do professor americano Ian Bogost, autor do livro Persuasive games (Jogos persuasivos, em tradução livre, sem lançamento previsto no Brasil), os jogos não são mais diversão, há tempos. "Prefiro ver televisão nas horas vagas." Apertar a tecla start de em algum game, para ele, é coisa séria. Bogost tem uma empresa de jogos homônima ao livro, especializada em criar títulos com outras finalidades, além do entretenimento. Pesquisa recente, que consta de outra publicação de sua autoria, Newsgames (Jogos-notícia), está focada no diálogo entre games e jornalismo – "um dos contextos em que os jogos podem ser usados produtivamente". Para criar jogos que convencem, Bogost desenvolveu uma teoria retórica, pensada a partir das novas mídias. De seu escritório na Universidade de Georgia Tech, em Atlanta (EUA), o professor de 34 anos, referência no assunto, conversou com o Informátic@.

Quando e como você decidiu que trabalharia com jogos – mais que isso, com jogos que têm propósitos além do entretenimento?
Ian Bogost - Sempre me interessei sobre a conexão entre computação e criatividade. Formalmente, estudei filosofia e literatura comparada, não ciência da computação. Mas trabalhei com programação por toda a vida e, durante todo o tempo de estudante, nas indústrias de software e entretenimento. Meu interesse era tentar conectar esses dois mundos mais diretamente e os jogos eram exatamente o que eu precisava para isso. Uma questão natural sobre os games é o que eles seriam capazes de fazer, para que eles poderiam ser bons. É claro que eles são importantes para lazer, mas isso seria tudo? Foram essas perguntas que inspiraram meu interesse em jogos, além do entretenimento. Trabalhei em áreas como publicidade, política e artes, e me parecia natural explorar o que os jogos poderiam fazer nessas áreas. Particularmente, ter presenciado os usos equivocados dos jogos na publicidade influenciou fortemente meu interesse por jogos e política.

Como os jogos podem convencer, carregar ideias que mobilizem? O que quer dizer a expressão que você usa em seu livro “retórica dos games”?
A retórica refere-se a como criar argumentos e expressar ideias. Na antiguidade, toda a retórica era oratória, mas com o tempo abordagens como a retórica na escrita surgiram, e depois com imagens e outras formas de mídia. Imaginei que computadores e programas que rodam neles, incluindo os videogames, não conseguiriam explorar suas habilidades em criar argumentos ou expressar ideias se recorressem a modelos de retórica usados para escrita ou imagens. Então, sugeri uma nova forma, que eu chamo de retórica processual, aplicada a computadores e máquinas similares. Ela produz argumentos a partir da modelagem da operação dos sistemas de comportamento, em vez de descrevê-los. E é isto que os games fazem: eles oferecem visões de como alguma coisa funciona. Esta “alguma coisa” pode ser qualquer coisa mesmo – futebol, planejamento urbano, invasão alienígena, política econômica e por aí vai.

Se a principal função de um jogo é comunicar certa mensagem, como seria possível que esse propósito não o torne menos engraçado, chato ou exageradamente didático?
Mas pode parecer menos engraçado, chato ou mesmo didático! Em alguns casos, isto é indesejado, mas em outros não é realmente o tédio ou desagrado que estão em jogo, mas expectativas incorretas. Precisamos perceber que os jogos servem a vários propósitos e criam várias experiências. E sim, em muitos casos, podemos não querer que essas experiências sejam tediosas ou didáticas, mas também podemos querer que não sejam divertidas.

Com aplicações na economia, na política, na publicidade ou simplesmente brincadeira entre amigos, jogos obedecem à ideia de adesão a uma causa ou um tipo de comportamento(foto: Fotos: Persuasive games/Reprodução da internet-26/4/2011)
Com aplicações na economia, na política, na publicidade ou simplesmente brincadeira entre amigos, jogos obedecem à ideia de adesão a uma causa ou um tipo de comportamento (foto: Fotos: Persuasive games/Reprodução da internet-26/4/2011)

Há um padrão na abordagem para a criação de games com intenções sociais, políticas ou de publicidade? Algum tipo de método de trabalho foi desenvolvido na Persuasive Games?
Tenho minha própria estética, que tipicamente envolve a identificação de alguns pequenos aspectos dos sistemas e mundos que queremos representar e então os desenvolvemos de maneira que, esperamos, permitam interação significativa. Por exemplo, em Stone city, um jogo de treinamento para franquias de lojas de sorvete, o sistema é a interação entre o dimensionamento das porções nos pedidos individuais e a economia da franquia. Em Killer flu, o sistema é a atividade de diferentes tipos de gripe e viroses. E em Points of entry o sistema são as implicações potenciais de uma política de empregos para a imigração. Também tendo a preferir gráficos mais cartunescos a outros mais realistas, em parte para reduzir complexidade e custo, e também para enfatizar que esses games não estão tentando ser “realistas”, mas sim abstratos.

Podemos dizer que ainda há preconceito com os videogames? Ainda são vistos como puro entretenimento?
Certamente parece que é o caso. E há uma noção de que a mudança dessa atitude só envolveria haver mais pessoas jogando os games. Plataformas como o Nintendo Wii e o Facebook são constantemente citadas como exemplos de progresso, porque inspiraram pessoas que talvez nunca tenham jogado games a experimentá-los. E isso tudo é muito bom. Mas a maior parte desses jogos são só rearranjos do que já conhecemos. Para mudar a atitude diante dos videogames, precisamos de mais exemplos de jogos em diferentes contextos, não só de mais pessoas jogando games nesse mesmo contexto.

Mas o progresso desses games sociais, em plataformas como o Facebook, que você citou, e o Twitter, não cria um cenário ideal para games conectados a causas sociais ou publicidade?
Cada plataforma oferece habilidades únicas. Serviços como Facebook e Twitter proporcionam uma forma fácil de conectar pessoas num jogo. Isso certamente tem o potencial de servir a objetivos sociais, mas até agora acho que temos visto muita experimentação no Facebook, em que os games se tornam máquinas estranhas que distribuem incentivos para obrigar os amigos a participar. Na verdade, eu até fiz um jogo de Facebook que satiriza e comenta esse fenômeno, chamado Cow clicker. Quando falamos de causas sociais, temos o mau hábito de associar alcance a sucesso, mas só porque muita gente vê ou interage com uma comunicação sobre um assunto não significa que algo de fato tenha mudado. Claro, a mera interação com alguma coisa é precisamente o objetivo da promoção e do marketing, então, quanto a isso os objetivos dos publicitários é que mandam. Assim como em quase todas as outras mídias.

De que se trata seu novo livro Como fazer coisas com videogames (tradução livre)?
Será exatamente sobre essas ideias que acabamos de discutir: a noção de que podemos pensar em um meio como maduro quando se aplica a vários problemas e propostas em contextos diversos. Explico melhor essa ideia e mostro exemplos de games em várias situações, da arte ao progresso, passando pelo trabalho e até a pornografia. Fica pronto até setembro.

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