São Paulo – Para a indústria bilionária de games, inovar é a única alternativa. Sem isso, o adversário passa por cima sem precisar inventar estratégias muito mirabolantes. Esse é um mercado que deve gerar em 2019 receitas da ordem de US$ 152 bilhões, segundo estudo divulgado pela consultoria Newzoo. Os jogos disponíveis em dispositivos móveis, como smarphones e tablets, poderão gerar US$ 68,5 bilhões em faturamento.
Ficar com parte cada vez maior dessa cifra bilionária é o objetivo de quem atua no setor. Não apenas entre os recém-chegados, mas também entre os mais experientes. Nesta semana, Kati Levoranta, diretora-executiva da Rovio Entertainment Ovi, empresa criadora do Angry Birds, declarou a uma publicação em Helsinque que têm metas bem ambiciosas. Depois de cinco anos de aprendizado, a companhia planeja desenvolver jogos personalizados até 2022.
"Acreditamos verdadeiramente que podemos chegar a fazer experiências individualizadas para nossos jogadores com a ajuda do aprendizado de máquina (o machine learning)”, disse a executiva. Os sistemas de aprendizado de máquina são um ramo da inteligência artificial – modelos e algoritmos estatísticos usados para analisar dados, identificar padrões e depois executar tarefas usando inferência em vez de instruções explícitas.
Em setembro, a criadora de personagens como Red, Chuck, Jim, Jake e Jay sentiu o golpe ao ver suas ações despencarem. A queda aconteceu depois de a Rovio revelar que não atingirá sua meta de lucro para o ano. A notícia se somou a uma série de frustrações desde que foi feito o seu IPO (sigla em inglês para oferta inicial de ações), no fim de 2017.
Para se ter uma ideia do tamanho das perdas, atualmente o papel da dona do Angry Birds vale 65% menos do que a cifra atingida no IPO. Os investidores estão preocupados com o excesso de confiança da Rovio no tema Angry Birds, que agora está chegando ao seu décimo aniversário.
A decisão de oferecer jogos personalizados vem, em parte, dessa frustração por parte dos investidores. Para desenvolver a nova solução, a Rovio já está usando algoritmos para projetar novos níveis para seus jogos. Com isso, espera garantir que os usuários continuem engajados e ainda prever quais deles provavelmente vão abandonar um jogo em particular, o chamado churn na linguagem da indústria de games.
"Nós já usamos machine learning no desenvolvimento de jogos e também em operações on-line, em termos de equilíbrio de níveis, criação de níveis e previsão de rotatividade", explicou a diretora-executiva. "No futuro, o machine learning terá um papel ainda maior”.
Parte do ciclo de vida de um jogo para celular vem das disputas on-line, em que novos recursos e eventos são adicionados para mantê-lo atualizado. Mas não é só a oferta de novos interesses para o jogador que importa nessa estratégia. Por trás disso está a tentativa de tirar dinheiro dos gamers, que têm de pagar por determinados acessórios e acessos.
No Brasil, o mercado de games movimentou US$ 1,5 bilhão no ano passado, segundo a Newzoo. O país tem aproximadamente 75,7 milhões de jogadores e 83% compraram algum item virtual nos jogos nos seis meses anteriores à pesquisa.
No Brasil, o mercado de games movimentou US$ 1,5 bilhão no ano passado, segundo a Newzoo. O país tem aproximadamente 75,7 milhões de jogadores e 83% compraram algum item virtual nos jogos nos seis meses anteriores à pesquisa.
A estratégia de marketing por meio da aquisição de jogadores é uma decisão geralmente onerosa, na qual as empresas de games se destacam em um mercado com muita competição. O machine learning pode ajudar a prever quando e onde investir. No terceiro trimestre, a Rovio gastou mais na aquisição de usuários do que gerou nas receitas obtidas com seu maior jogo, Angry Birds 2.
Quando as operações on-line são bem-sucedidas, as pessoas se mantêm fiéis, como no caso do Angry Birds 2. A sequência do famoso jogo foi lançada em julho de 2015 e desde então passou 52 meses entre os 100 apps do iPhone com maior bilheteria. Apesar da aposta no machine learning, a diretora-executiva da Rovio garante: "Nunca vamos perder a maneira criativa e o toque humano em nossos jogos”.