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Estado de Minas

Inteligência artificial é usada para aumentar interação entre público e museu

As soluções utilizam diferentes aplicações cognitivas como reconhecimento de imagem, previsão de características de personalidade e ferramentas de diálogo


postado em 20/12/2017 11:45

(foto: Dino)
(foto: Dino)
Como fazer as pessoas entenderem ou até mesmo sentirem as emoções despertadas por patrimônios culturais, como o Carnaval? É possível promover essa experiência dentro das paredes de um museu? A resposta para essas perguntas se transformou em um desafio e também em um projeto que mistura cultura, arte e inteligência artificial na capital pernambucana.

Para levar essa vivência a um público amplo, a expressão cultural escolhida foi o frevo e três plataformas digitais foram desenvolvidas: Sobe Frevo, Roteiro Afetivo e Batuta. A iniciativa é fruto de uma parceria entre a IBM e o Softex Recife - entidade voltada à melhoria do software brasileiro que coordenou os trabalhos voluntários de 15 empresas locais de tecnologia e um Instituto de Ciência e Tecnologia. Já o local que abriga as soluções é o Paço do Frevo, um centro cultural localizado no bairro do Recife e responsável por manter viva a manifestação considerada Patrimônio Imaterial da Humanidade.

As soluções levaram três meses para serem desenvolvidas e agora estão disponíveis para o público. Todas utilizam aplicações do Watson, plataforma de inteligência artificial da IBM para empresas. Visando gerar novas vivências no museu, elas usam diferentes aplicações cognitivas como reconhecimento de imagem, análise de informações não estruturadas (como redes sociais, vídeos, etc.), previsão de características de personalidade e ferramentas de diálogo.

Segundo o presidente do Softex Recife, Alcides Pires, a iniciativa veio para fortalecer os laços da população com o frevo ? símbolo da cultura pernambucana ?, gerar mais integração dentro do território do Porto Digital, além de ganhos que ultrapassam as paredes do equipamento cultural.

"Desenvolver este case juntos nos permitiu transformar conhecimento em benefícios para sociedade, que agora é impactada tanto como usuária da tecnologia, como pela economia através da geração de novos negócios para as empresas", disse Alcides Pires, explicando que o projeto ajudou a difundir uma tecnologia nova e com muitas perspectivas de negócios para as empresas do polo de Tecnologia da Informação e Comunicação do estado.

Das três soluções criadas, uma é voltada para melhorar a experiência do visitante individual, aquela pessoa que vai só ao Paço do Frevo. Trata-se do Roteiro Afetivo que personaliza a visita dentro do museu. Para embarcar nessa jornada, é necessário baixar o aplicativo no tablet ou no smartphone. Ao ser ativada, a solução apresenta um mapa e 12 ilustrações que serão utilizadas para identificar o perfil do visitante. Ele deve escolher cinco dessas imagens e, em seguida, é convidado a um passeio customizado no centro.

Na visita, as pessoas interagem com uma assistente virtual em três ambientes determinados. A Freviana, como foi batizada, utiliza aplicações de inteligência artificial para conduzir os usuários às vivências fazendo perguntas e apresentando informações. O diálogo acontece por voz e texto. Ao final do passeio, os participantes ainda ganham um estandarte virtual, de acordo com seu perfil e experiências vivenciadas. Uma recordação para ser compartilhada nas redes sociais.

Já a solução Sobe Frevo foca em reproduzir a sensação de se estar dentro de um bloco de frevo: pessoas próximas, pouco espaço, música e muita alegria. O local escolhido, para isso, foi o elevador. Ali, o ambiente ganhou uma iluminação colorida e um equipamento com sensores e câmera acoplados, que são responsáveis por capitar a imagem do grupo, reconhecer o perfil de pessoas e gerar um conteúdo visual e sonoro apropriado.

Isso significa que o deslocamento entre os andares agora pode ser regado ao som do frenético frevo de rua, de trechos de entrevistas, do melódico frevo-canção, de ruídos que se escutam nas vias da cidade durante o Reinado de Momo, entre outros sons. A escolha do repertório fica por conta da leitura que a aplicação fizer do público.

Afora o áudio, as cores expostas pelo sistema de iluminação também têm relação com o perfil do grupo presente no elevador. A exceção é para alguns hinos de tradicionais agremiações, a exemplo do "Homem da Meia Noite", quando a luz a ser apresentada é verde e branca. O tempo entre a captura da imagem e o início da experiência não ultrapassa quatro segundos.

"A animação gerada pela plataforma do Sobe Frevo foi tanta que o Paço do Frevo já precisou colocar uma placa no elevador para as pessoas não pularem muito. Acho que conseguimos quebrar a formalidade do ambiente do elevador e o público aprovou", conta Alcides Pires.

Já o Batuta busca atrair pessoas e incentivá-las a ir até o centro cultural para interagir com o primeiro frevo composto com a ajuda de inteligência artificial. Através de ações na internet, o público é levado a entrar no site da solução e responder a um quiz. A plataforma também propõe ao internauta a experiência de fazer uma análise do seu perfil por meio das redes sociais e descobrir um frevo que seja mais próxima de sua personalidade. Por fim, o participante é convidado a conhecer uma sala especial do Batuta no Paço do Frevo.

No museu, o visitante pode interagir com o primeiro frevo criado com a ajuda da inteligência artificial. Ao entrar na sala, ele encontra quatro instrumentos musicais e uma batuta representados em madeira. A plataforma pede a ajuda da plateia para tocar uma canção. Assim, o público vai interagindo com a experiência enquanto movimenta os objetos musicais. A intensidade de cada instrumento na música muda à medida que ele é agitado e quem está com batuta dita o ritmo do frevo.

Empresas e Institutos de Ciência e Tecnologia (ICTs) voluntárias que integram o Projeto:

Softex Recife (ICT)
Cesar (ICT)
Pitang
Procenge
RH3
In Forma
Corptech
Facilit
Neurotech
Cmtech
Inhalt
Serttel
Avantia
Qualinfo
Pluri
DataXpert
Teleport

Website: http://www.softexrecife.org.br/

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